آموزش نویسندگی پویانمایی (انیمیشن)
در ابتدای آموزش نویسندگی پویانمایی (انیمیشن) باید با پاسخ برخی سؤالها آشنا شویم: «نویسندگی پویانمایی چیست؟»؛ «نمانامه (سناریو) پویانمایی چگونه است؟»؛ «گفتوگوها برای ساخت پویانمایی کوتاه چگونه باید باشد؟».
نوشتن فیلمنامه برای پویانمایی فرایندی خلاقانه و دقیق است که به ترکیب داستانپردازی بصری و گفتوگوی شخصیتها میپردازد. این نوع نویسندگی بهمعنای نگارش نمانامهای است که نهتنها رویدادهای داستانی را توصیف میکند، بلکه ریزهکاریهای مربوط به جهان بصری و شخصیتها را نیز در برمیگیرد. این نمانامه بهعنوان راهنمایی برای تیم پویانمایی عمل میکند تا ایدهها را به محصولی دیداری تبدیل کنند. برخلاف فیلمنامههای فیلمهای زنده، در این حوزه بهدلیل اهمیت جزئیات بصری، توصیفهای دقیقتری از مکانها و حرکتها و احساسات شخصیتها لازم است. نمانامۀ پویانمایی باید شامل سه بخش اصلی باشد:
- توصیف مکانها؛
- توضیف اقدامهای شخصیتها؛
- گفتوگوها.
گفتوگوها در پویانماییهای کوتاه نقش اساسی در پیشبرد داستان دارند؛ اما باید کوتاه و مؤثر باشند تا بهخوبی با زمان محدود هماهنگ شوند. آموزش خلاصهنویسی داستان بسیار به نوشتن گفتوگوها برای ساخت پویانمایی کوتاه کمک میکند.
آموزش نویسندگی پویانمایی
نوشتن نمانامه برای پویانمایی فرایندی خلاقانه و پیچیده است که مستلزم توجه به چندین جنبۀ کلیدی است. برخلاف فیلمهای زنده، در این نوع نوشتارها همه چیز باید از طریق نمانامه بهطور دقیق توضیح داده شود: حرکتها؛ احساسهای شخصیتها؛ محیط؛ زیرا هیچ بازیگری وجود ندارد که این جزئیات را تفسیر کند. مراحل آموزش نویسندگی پویانمایی عبارتند از: پیشزمینه شخصیتهای پویانمایی و نقش آنها در داستان؛ ایده و هسته اصلی (Logline) داستان؛ پیشفرض (Premise) و توسعه داستان؛ ساختار سهپردهای؛ توجه به ریتم و سرعت داستان؛ نوشتن گفتوگوها و حرکتها؛ همکاری با تیم پویانمایی؛ ایجاد داستاننما (Storyboard)؛ استفاده از عناصر دیداری و شنیداری؛ نکتههای تکنیکی و قالببندی؛ بازبینی و اصلاح نهایی.
پیشزمینه شخصیتهای پویانمایی و نقش آنها در داستان
یکی از جنبههای کلیدی هر نمانامه پویانمایی، شخصیتپردازی است. برای هر شخصیت، نویسنده باید به عمق برود تا انگیزهها و پسزمینه و تحول شخصیت را بهخوبی درک کند، سپس به تصویر بکشد. این فرایند نهتنها شامل نوشتن گفتوگوهای خاص برای هر شخصیت است، بلکه نویسنده باید به طرز فکر و باورها و انگیزههای درونی هر شخصیت توجه داشته باشد. بهعنوان مثال، شخصیت اصلی باید سفری معنادار و پرچالش را طی کند که به تکامل یا تغییر شخصیتی او منجر شود.
ایده و هسته اصلی (Logline) داستان
نوشتن نمانامه با ایدهپردازی خلاقانه آغاز میشود. در این مرحله، نویسنده باید هسته اصلی داستان یا لاگلاین را مشخص کند.
لاگلاین یعنی جملهای کوتاه که خلاصهای از داستان و محوریت اصلی آن را بیان میکند.
هسته اصلی به نویسنده و تیم تولید کمک میکند تا ایدۀ اصلی داستان را بهروشنی درک کنند و پایهای برای ادامه فرایند نوشتن ایجاد کنند. همچنین، در ادامه کار بهعنوان راهنمایی برای تمرکز روی محوریت داستان عمل میکند.
پیشفرض (Premise) و توسعه داستان
پیشفرض به نویسنده کمک میکند تا داستان را در قالب شروع و میانه و پایان خلاصه کند. این بخش به توصیف اولیه شخصیتها و مکانها و نقاط عطف داستان میپردازد. پیشفرض همچنین به تحلیل ضعفها و قوتهای داستان کمک میکند و نقطه شروعی برای توسعه بیشتر است. در این مرحله، نویسنده باید به چگونگی تغییرها و توسعه شخصیتها در طول داستان دقت کند.
ساختار سهپردهای
پویانماییها نیز مانند دیگر قالبهای داستانی از ساختار سهپردهای استفاده میکنند؛ اما نکته اینجاست که باید به هر پرده بهدقت توجه شود:
- پرده اول (آغاز): این بخش باید جهان داستان را بهخوبی معرفی کند. معرفی شخصیتها و فضای داستان و مسئله اصلی باید در این مرحله انجام شود. همچنین، سعی کنید اتفاقی محرک (inciting incident) داشته باشید که داستان را به جلو ببرد.
- پرده دوم (تضاد و موانع): در این بخش، داستان وارد مرحلهای میشود که شخصیتها با مشکلها و چالشهایی روبهرو میشوند. در پویانماییها، استفاده از طنز و تعاملهای بصری غیرمنتظره اغلب به این بخش جان میبخشد.
- پرده سوم (نتیجهگیری): در اینجا باید بهوضوح مشکلها حل شوند و نتیجه داستان به مخاطب نشان داده شود. در پویانمایی، این بخش اغلب شامل اوجهای احساسی یا لحظههای غیرمنتظره است.
توجه به ریتم و سرعت داستان
ریتم و سرعت در پویانمایی از اهمیت بالایی برخوردار است. برخلاف فیلمهای زنده که ممکن است برخی صحنهها تنها برای جذابیت بصری وجود داشته باشند، در اینگونه نمایشها هر صحنه باید هدف مشخصی داشته باشد و داستان را به جلو پیش ببرد. بنابراین، نویسنده باید به نحوه جریان داستان و زمانبندی رویدادها دقت کند.
نکته تخصصی: یکی از روشهای کنترل ریتم داستان، استفاده از پیوندآرایی یا مونتاژ (Montage) است. این تکنیک به نویسنده اجازه میدهد تا بهصورت مؤثر چندین اتفاق را در یک صحنه کوتاه نشان دهد، بدون اینکه داستان کند یا غیرمتمرکز شود.
نوشتن گفتوگوها و حرکتها
گفتوگوها باید بهگونهای نوشته شوند که با شخصیتها و فضای داستان همخوانی داشته باشند. هر شخصیت باید صدای منحصربهفرد خود را داشته باشد و مکالمههای او باید بهطور طبیعی با پسزمینه و انگیزههایش همخوانی داشته باشد. علاوهبر این، در پویانمایی، حرکتها و توصیفهای حرکتی بسیار مهم هستند. چون شخصیتها بهصورت فیزیکی حضور ندارند، این توصیفها باید بهگونهای باشند که به تیم پویاگرها (انیماتورها) کمک کند تا حرکتها و واکنشهای شخصیتها را بهدرستی به تصویر بکشند.
گفتوگوها در پویانمایی چه ویژگی باید داشته باشند؟
- سادگی و وضوح: از زبان ساده استفاده کنید و از زیادهگویی اجتناب کنید. مکالمهها باید طبیعی و روان باشند و با شخصیتها همخوانی داشته باشند.
- صداگذاری و تمپوی (tempo) مناسب: در پویانمایی، سرعت (تمپوی) مکالمهها و نحوه بیان آنها (تُن صدا) بسیار مهم است؛ زیرا بر جذابیت صحنهها تأثیر بسزایی میگذارد.
همکاری با تیم پویانمایی
نویسنده فیلمنامه پویانمایی باید در طول فرایند تولید با تیم پویاگرها و کارگردان در ارتباط باشد. این همکاری به نویسنده کمک میکند که از درست بهتصویرکشیدهشدن فیلمنامه و حفظ دیدگاه بصری خود اطمینان حاصل کند.
نکته تخصصی: ایجاد توضیحهای دقیق در نمانامه دربارۀ نحوه حرکت دوربین و تغییر نورپردازی و حتی جلوههای صوتی (sound effects)، به تیم تولید کمک میکند تا دیدگاه نویسنده را بهدرستی به تصویر بکشند. همچنین، استفاده از داستاننما (Storyboard) به نویسنده کمک میکند تا بهوضوح ریزهکاریهای بصری را نشان دهد.
ایجاد داستاننما (Storyboard)
داستاننما بخشی حیاتی از فرایند تولید پویانمایی است که به تیم سازنده کمک میکند تا تصویری واضح از نحوه پیشرفت داستان داشته باشند. نویسنده نمانامه باید آن را بهنحوی بنویسد که بهراحتی به داستاننما تبدیل شود. استفاده از توصیفهای بصری دقیق و اقدامهای مرتبط با شخصیتها به این فرایند کمک میکند.
استفاده از عناصر دیداری و شنیداری
در فیلمنامه پویانمایی، توجه به جزئیات بصری و عناصر صوتی بسیار مهم است. نویسنده باید دستورالعملهای واضحی دربارۀ حرکتهای دوربین و زوایای دید و همچنین موسیقی و جلوههای صوتی به تیم سازندۀ پویانمایی ارائه دهد.
نکتههای تکنیکی و قالببندی
یکی از اصول کلیدی برای نوشتن نمانامۀ حرفهای، رعایت ساختاربندیهای استاندارد (فرمتهای استاندارد) است. هر صحنه باید با استفاده از نام مکان و زمان و شرح حوادث بهدرستی قالببندی شود. این باعث میشود که فیلمنامه خوانا و درخور استفاده برای تیم تولید باشد. علاوهبر این، طول نمانامه باید با مدت زمان پویانمایی متناسب باشد.
بازبینی و اصلاح نهایی
پس از نوشتن پیشنویس اولیه، مرحله بازبینی بسیار مهم است. در این مرحله، نویسنده باید به نکتههای زیر توجه کند:
- رفع نواقص داستانی: هرگونه نقطه ضعف یا سردرگمی در داستان باید اصلاح شود.
- بهبود گفتوگوها: مکالمهها باید با صدای بلند خوانده شوند تا از طبیعیبودن آنها مطمئن شوید. همچنین باید گفتوگوها را بهگونهای بازنویسی کنید که به هر شخصیت رنگ و هویت خاصی بدهند.
- تغییرهای بصری: اگر نیاز به تغییرات بصری یا اقدامهای بیشتر برای بهبود داستان دارید، در این مرحله انجام دهید.
هفت داستان کوتاه برای پویانمایی
در ادامه، هفت داستان کوتاه خلاقانه و جذاب برای ساخت پویانمایی ارائه میدهیم که هر یک بهسادگی پایهای برای ساخت پویانمایی کوتاه مؤثر هستند. این داستانها با الگوگیری از کتابهای The Animator’s Survival Kit و Invisible Ink در دسترس شما قرار گرفته است.
ماشینسازی رؤیاها
جک پسر خلاقی است که در خانه قدیمی پدربزرگش زندگی میکند. او علاقه زیادی به ساختن دستگاهها و ماشینهای عجیب دارد؛ اما هیچکدام از آنها موفقیتآمیز نیستند. روزی، هنگام جستوجو در انباری، قطعههای قدیمیای را پیدا میکند و تصمیم میگیرد آنها را به ماشین رؤیاساز تبدیل کند. این دستگاه، هربار روشن میشود، جک را به دنیایی خیالی میبرد که در آن دنیا هر چیزی را تصور کند به واقعیت تبدیل میشود. بعد از چند سفر، او متوجه میشود که رؤیاها بیش از حد بزرگ و بینظم شدهاند و کنترلشان سخت است. جک باید یاد بگیرد که چگونه از خلاقیت خود در حد تعادل استفاده کند و از رؤیابافی افراطی پرهیز کند. این داستان به قدرت خلاقیت و اهمیت محدودیتها میپردازد و نشان میدهد که رؤیاهای بدون کنترل ممکن است تبدیل به چالش شوند. برای ساخت پویانمایی، میتوان از رنگها و مناظر خیالی بیپایان بهره برد.
دوستی در سایهها
سارا دختر کوچکی است که بهتنهایی در خانهای بزرگ زندگی میکند و ترس از تاریکی او را میرنجاند. هر شب، اتاقش پر از سایههایی میشود که او را میترسانند. شبی، یکی از سایهها بهشکل موجودی دوستداشتنی جان میگیرد و شروع به صحبت با سارا میکند. این موجود سایهوار به سارا نشان میدهد که هیچچیز ترسناکی در تاریکی وجود ندارد؛ در واقع، سایهها دوستانی هستند که همیشه او را همراهی میکنند. سارا به کمک این دوست جدید، ماجراجوییهای مختلفی را در خانه تجربه میکند و هر شب به ترسهای جدیدی غلبه میکند. در نهایت، او یاد میگیرد که ترس تنها ساخته ذهن اوست و با شناخت آن میتواند بر هر مانعی غلبه کند. این داستان برای ساخت پویانمایی با استفاده از بازی نور و سایه بسیار جذاب خواهد بود و پیام قدرتمندی درباره مواجهه با ترس ارائه میدهد.
داستان خیاط
خیاط پیری در شهر کوچکی زندگی میکند و از طریق دوخت لباسهای ساده برای همسایهها زندگی میگذراند. درست زمانی که او دیگر احساس میکند کارهایش خستهکننده و تکراری شدهاند، با مردی مرموز ملاقات میکند. مرد به او لباسی جادویی سفارش میدهد. خیاط بدون آنکه بداند این لباس چه قدرتی دارد، کار خود را شروع میکند. با هر بخیهای که میزند، دنیاهای جدید و عجیبوغریبی در جلوی چشمانش ظاهر میشوند و او به درون این دنیاها کشیده میشود. هربار او بخیهای میزند، ماجراجویی جدیدی آغاز میشود که او را به دنیایی متفاوت میبرد. او در نهایت میفهمد که این لباس جادویی نمادی از خلاقیت و هنر است و هر فرد با خلاقیت خود میتواند دنیایی جدید بسازد. این داستان قابلیت این را دارد که به یک پویانمایی پر از مناظر و ماجراهای شگفتانگیز تبدیل شود.
نقاشیهای زندگیبخش
سوزان دخترکی عاشق نقاشی است. روزی در مغازهای قدیمی، مدادی جادویی پیدا میکند که هر شکلی با آن کشیده شود، زنده میشود. او ابتدا از این قدرت برای تفریح و ساختن دوستان خیالی استفاده میکند؛ اما بهزودی نقاشیهایش کنترل خود را از دست میدهند و زندگیاش را تحت تأثیر قرار میدهند. او میفهمد که همۀ چیزهایی که کشیده است باید بهخوبی مدیریت شوند، وگرنه باعث هرجومرج میشوند. سوزان باید یاد بگیرد که چگونه با این قدرت بزرگ مسئولانه برخورد کند و از آن برای خلق زیبایی و کمک به دیگران استفاده کند. این داستان با ترکیب هنر و جادو، قابلیت تبدیل به یک پویانمایی جذاب و رنگارنگ دارد.
سفر در زمان با کتابی قدیمی
استفان، دانشآموز کنجکاو، در کتابخانه مدرسه کتابی قدیمی پیدا میکند که بهنظر عادی نمیرسد. وقتی او صفحههای کتاب را ورق میزند، ناگهان به گذشتههای دور منتقل میشود و با شخصیتهای تاریخی معروفی مانند داوینچی و گالیله ملاقات میکند. او در این سفرها چیزهای زیادی درباره تاریخ و هنر میآموزد؛ اما هربار که به گذشته سفر میکند، بازگشت به زمان حال دشوارتر میشود. استفان باید یاد بگیرد که چگونه تعادل میان گذشته و حال را حفظ کند و از تجربههای خود برای بهبود زندگیاش استفاده کند. این داستان با ترکیب زمان و ماجراجوییهای تاریخی، پایۀ یک پویانمایی جذاب و آموزنده خواهد بود.
دنیای مخفی در آینه
ماریا، دختری نوجوان، در خانه قدیمی پدربزرگش آینهای قدیمی پیدا میکند. او متوجه میشود این آینه او را به دنیایی موازی میبرد که در آن همه چیز برعکس دنیای واقعی است. در این دنیا، ماریا با نسخه متفاوت و منفی خود مواجه میشود: کسی که ویژگیهای منفی او را نمایان میکند. او باید با این جنبه تاریک خود روبهرو شود و یاد بگیرد که چگونه با نقصهایش کنار بیاید و آنها را بهبود بخشد. این داستان برای ساخت پویانمایی با استفاده از تصاویر معکوس و دنیای موازی بسیار جذاب خواهد بود.
باغ گمشده
جاستین، پسری پرانرژی و ماجراجو، روزی بهطور تصادفی، پشت خانه قدیمیشان وارد باغی گمشده میشود. این باغ که زمان در آن متوقف شده است، پر از گیاهان و موجودهای جادویی است. جاستین با هر موجودی که ملاقات میکند، چیزی درباره احساسهای انسانی مانند ترس، شادی، عشق و تنهایی میآموزد. او باید این درسها را درک کند تا راه خروج از باغ را پیدا کند. از این داستان با ترکیب ماجراجویی و فلسفه، پویانمایی با تصاویری زیبا و پیامهای کاربردی خلق میشود.
دیدگاهتان را بنویسید